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ANTES DE ADQUIRIR UN JUEGO DE CROQUET, INFÓRMATE DE LAS CALIDADES, PRECIOS, MEDIDAS REGLAMENTARIAS Y EL REGLAMENTO. ESTE, EN NINGÚN SITIO LO ENCONTRARÁS TAN DETALLADO COMO AQUÍ. SIN EMBARGO, POR FALTA DE ESPACIO TÉCNICO NO SE HAN PODIDO AÑADIR FOTOGRAFÍAS, ESQUEMAS DE MEDIDAS Y POSIBLES RECORRIDOS. ESTOS, LOS PUEDES PEDIR TOTALMENTE GRATUITOS AL MAIL:
<sarkroquet@gmail.com>


¡¡ LEE ESTO !!
ES IMPORTANTE QUE SEPAS, que los equipamientos para jugar al croquet no son artículos de gran venta. En concreto, las bolas reglamentarias que deben ser de 90 milímetros, difieren en su tamaño de las de la Petanca, que oscilan alrededor de 75 - 80 mm., de las del juego de las Bochas que son de 100 mm. y de las del juego de las Bolas Criollas que son de 110 - 120 mm. de diámetro.
Por esta y otras razones, los fabricantes de bolas, consideran esta medida de 90 mm una medida "RARA" y por no poder programar grandes lotes que les obligaría a guardar stocks de este material por largo tiempo con la inseguridad de su venta, la mayoría no fabrica series de esta medida, a no ser por encargo de comercializadoras de material deportivo de Élite, que al estar normalmente radicadas en La Gran Bretaña, elaboran los elementos reglamentarios en medidas de piés y pulgadas que son aproximaciones a los 90 milímetros. Estas distribuidoras de material reglamentario, tienen muy buenas fotografías en sus paginas de Internet y aúnque algunas de ellas anuncian bajos precios y ofertas, ningún equipamiento mínimo compuesto de cuatro mazos, cuatro bolas, seis aros y una estaquilla, baja del precio de 500 € para el reglamentario más económico o de peor calidad. Aparte de que el material a que hacen referencia es para el juego suyo, que es el CROQUET GOLF o GOLF CROQUET, que se compone de 6 aros y una estaquilla, o sea 4 portillos y una estquilla menos y los aros son de un ancho que es la mitad de los del Croquet Estandar.
Aparte de no más que unas tres empresas de venta de calidad, hay otras que venden material Online importado de países asiáticos a precios irrisorios, con poca seriedad de fabricado y con explicaciones de características en que nunca dan la clase del material, ni medidas de mazos y bolas, que siempre suelen ser de entre 60 y 80 milímetros, ni de los portillos, que son alambres torcidos y deformables desde el primer partido de uso. El resto es también más pequeño para adaptarlo a estas bolas de gran serie o de multiusos. En pocas frases: ¡¡NO SON REGLAMENTARIOS!!.



PEDIR TOTALMENTE GRATIS EN DOCUMENTO WORD PARA PODERLOS MEJOR IMPRIMIR, EL REGLAMENTO Y TODOS LOS CROQUIS DE RECORRIDOS Y DISPOSICIÓN DEL TERRENO DE JUEGO CON SUS MEDIDAS AL CORREO:

<sarkroquet@gmail.com>

Aquí no se han podido incluir por falta de espacio técnico.

CROQUET DE COMPETICIÓN

LO MISMO CON MEJOR LECTURA, EN LA WEB:
kroquet.galeon.com


PREÁMBULO
Las definiciones que se dan en este manual, fundamentalmente son para el juego
de competición, pero también son válidas para mucha gente que quiera iniciarse
en este deporte suave y muy relajante, sobre todo del estrés producido por muchas
horas de trabajo intenso y absorbente, tanto manual como intelectual. - Para una
mejor comprensión, pedir los croquis de disposición, recorrido y medidas, a:

sarkroquet@gmail.com


REGLAMENTO ***********
EQUIPO REGLAMENTARIO
DEFINICIONES ***********
MAZOS
Son seis, que pueden ser totalmente de madera con un peso de 800 g, o bien de nylon
las cabezas y aluminio anodizado el mango, con un peso de 1600 g. Todas de la
misma medida, que serán 900 - 902 mm de longitud por 22 - 24 mm de diámetro
para el mango. La cabeza, que puede ser de sección cilíndrica o cuadrada, tendrá
60 - 65 mm de ancho o diametro y una longitud de 160 mm. Esta última medida
es más corta que la tradicional, para permitir el paso del mazo dentro de
la campana y poder realizar un tiro desde dentro de ella, cosa no necesaria en
los anteriores juegos, que en vez de campana solidaria se colocaba un portillo o
aro, o dos portillos cruzados. Se admite que la cabeza en vez de cilíndrica sea
cuadrada o algo abombada. En el tercio medio del mango, estarán pintadas 6 franjas
envolventes en el orden de: negro, blanco, azul, rojo, amarillo y verde.

Las bolas y mazos confeccionados en nylon y redondo macizo de aluminio, si son
construidos artesanalmente son de mejor calidad y tienen una duración como
mínimo cuatro veces mayor que las de madera y no se deforman ni se abollan.

BOLAS
Son seis, de madera con un peso de 290 g, o bien de nylon con un peso de 450 g.
Diámetro de la esfera 90 mm, pintadas cada una en el color de la secuencia
enumerada en el mango del mazo. El nylon se repinta muy bien con rotulador grueso,
o con su tinta y un pincel.

PORTILLOS O AROS
Es un grupo de ocho aros o portillos de acero redondo de 8 - 10 mm de
diámetro en forma de U invertida, con una longitud de 300 - 350 mm y las patas
afiladas para poder clavar holgadamente en campo de césped o tierra batida y
pintados en blanco.

La unión superior con una anchura de 185 - 200 mm, para permitir pasar dos
bolas juntas por debajo. Lo mismo que la campana, en tierra medianamente
dura, se tienen que clavar con ayuda de una maceta industrial. En terreno blando,
se afianzan a presión manualmente.

CAMPANA
Originariamente era una estaca de madera que se clavaba en medio del campo, que
en la parte superior tenia una campanilla, después se sustituyó por un aro y
últimamente también se ha sustituido por dos aros cruzados o por una unidad
solidaria de cuatro patas con cuatro entradas de las mismas dimensiones de
los aros y pintada de blanco, al igual que los aros. Las varillas o patas, de
acero afiladas en los extremos para clavar en el suelo.

Su forma es como si fuera la estructura de una mesita sin la tabla. Las bolas
la tienen que pasar por debajo dos veces en la ida y dos veces en la vuelta,
teniendo que pasar obligatoriamente los dos aros o tunel que conforman la entrada
y salida de cada uno de los cuatro pases. De no hacerlo pasar en la secuencia
debida, (ver croquis) hay que posicionar la bola otra vez e intentar nuevamente
el pase. Logrado este, se suman dos puntos y se tiene derecho a dos tiradas
adicionales más. De las dos pasadas que se deben efectuar en cada medio juego,
la primera es el túnel que queda más linealmente encarado por el anterior
aro pasado y la segunda, la que queda encarada hacia el siguiente aro a
pasar. O sea, la primera en la dirección desde donde se viene y la segunda
hacia donde se va. En el juego del circuito menor, es solo una pasada por cada
medio juego.

Dándose el caso de que en un vigoroso pase de campana la bola salga mas lejos
del límite, se pierde el primero de los dos tiros a que se tenía derecho, y se
sale por el límite con uno solo.

la campana hace función de prisión. Quedando una o más bolas más de sus mitades
dentro de su perímetro, no podrán volver a jugar hasta que otra bola las saque
o desencampane.

ESTAQUILLAS
Son dos palos de madera o metálicos afilados en un extremo, que se clavan en el
suelo en la mitad de los dos límites cortos o lados pequeños del rectángulo,
para delimitar donde empieza y acaba una competición el primero y el segundo
donde se da la vuelta una vez terminado el primer semijuego, para empezar
el segundo. En la parte media superior estarán pintadas seis bandas de colores
en la misma secuencia que en los mangos de los mazos. Son de redondo de madera
de 20 - 25 mm de diámetro x 400 - 430 mm de largo, Para los campos de terreno
endurecido, se precisan de acero.

PINZAS
Habitualmente se colocan encima del siguiente portillo a pasar. Son seis
pinzas opcionales, una de cada color, al igual que las bolas. Pueden ser
de tender ropa, en madera o plástico. (Convendrá tener repuestos, porqué rompen
o se pierden fácilmente.)

BOBINA DE CORDEL
Se utiliza para delimitar el campo. Debe contener cordel suficiente para
acordonar el campo y además que sea resistente.
Normalmente, la máxima envergadura perimetral de un campo es de 106 m.
Es interesante que la bobina acanalada tenga eje y manubrio para la fácil
disposición y repliegue del hilo. Es opcional.

BANDERÍNES DE ESQUINA
Son cuatro banderines con soporte de acero redondo de 10 mm de diámetro por
450 - 500 mm largo, afilados por un extremo. En ellos se afianza y tensa el
cordel de límite y eventualmente ondea una banderita. Son opcionales.

ADQUISICIÓN DEL EQUIPAMIENTO

Por sus costes económicos mucho más asequibles, los equipamientos de croquet más disponibles en los comercios, son con bolas y mazos de madera, pero de inferior calidad, menor longevidad y notoria deformación, confrontados con los realizados en material sintético en el caso de las bolas, o de nylon y aluminio en el caso de los mazos.
Hay que estar prevenido sobre fotografías de conjuntos de juego colgados en Webs por casas comerciales de equipamiento, ya que en los de precios inferiores a 500 €. No colocan nunca ninguna medida esencial y los tamaños son siempre menores que los exigidos por el reglamento y los mangos de los mazos acaban siempre aflojándose de las cabezas al cabo de pocas partidas por errónea selección de madera y apurado de medidas en su diámetro por ahorrarse costos. Algunos de estos SETS solo son válidos para niños de entre 8 y 13 años. Otros elementos caros que también omiten, son unos portillos robustos de acero y la CAMPANA, que la sustituyen por un noveno aro o portillo, que simplemente son unos alambres galvanizados de entre 4 y 5 milímetros que doblan en forma de U y que acaban torciéndose no raras veces ya en la primera colocación.
Otro dato a tener en cuenta en estos precios de compra ONLINE es que el I.V.A. no va incluido y algunos países de la C.E.E. aplican el 21 % y los portes son sensiblemente más caros que los realizados por territorio nacional.

Los elementos fijos instalados en el campo-ocho portillos, una campana y dos estaquillas- son
invariables en número, lo mismo si juegan dos jugadores que seis, como si se juega por el circuito
menor o el mayor y deben considerarse de dotación estándar. No sucede lo mismo con las bolas
y los mazos, ya que se puede realizar una competición con solo cuatro bolas y un solo mazo
pasándoselo de uno a otro. Por esta razón, suelen haber precios para equipamientos reducidos,
- de cuatro mazos y cuatro bolas y los completos, - de seis mazos y seis bolas -. Otras
diferencias de precios también hay, en los casos de adquirir equipamiento no reglamentario en
el que todo o parte del material es de medidas reducidas y calidad ínfima. Asimismo los precios serán
distintos si estos elementos mencionados están confeccionados con madera vulgar, que en este caso
serán más bajos, o precios de equipamiento de calidad industrial y precios de calidad artesanal
que es siempre la mejor. La mayor parte de las veces no se podrá hacer una elección racional
por carecer algunos comercios de avituallamiento deportivo de variedad razonable para
ejercer una opción de compra satisfactoria y por carecer de buena información sobre medidas
reglamentarias y de la relación calidad - precio.

Todos los abajo reseñados están construidos artesanalmente.
Información de precios comerciales para los conjuntos reglamentarios.



TIRO ORDINARIO
Es el golpe que se pega con el mazo a la bola para darle movimiento.

TIRO DE CROQUET
Es uno de los cinco tiros distintos de libre elección y primero de los dos que se ganan de
bonificación cuando se hace un impacto. Este, consiste en una jugada de libre elección, entre:

a).-.Tirar desde donde la bola se paró, con jugada común, o tiro ordinario.

b).-.Poniendo en contacto la cabeza del mazo por un lado de su longitud (16 cm) en cualquier lugar
de la circunvalación de la bola impactada, en el otro se coloca la bola que está de turno o en
juego y desde esta distancia de un mazo, se prosigue el avance. A esta jugada se le llama tiro
de croquet de apoyo y es la más empleada después de hacer un impacto, ya que permite una mejor
posición para realizar el tiro.

c).-.Arrimando la bola que juega a la bola impactada en cualquier lado de su circunvalación, se da
un golpe, de manera que normalmente las dos bolas en su movida quedan bastante separadas una de la otra.

d).-.Colocando la bola que debe jugar en la misma condición anterior o mejor, la que juega, detrás
de la bola pasiva o impactada, se hace leve contacto con el mazo y se da un empujón seco para que las
dos bolas corran en la dirección y distancia deseadas. Con este golpe, las dos viajarán bastante
cerca una de la otra y se posarán a poca distancia. Está penalizado con un tiro menos, arrastrar
las bolas y reempujar la opuesta con el mazo. Es importante distinguir entre empujón seco y arrastre
largo o acompañamiento de la bola con el mazo, ya que lo primero es jugada de croquet legal, mientras
que lo segundo supone jugada nula irrepetible, debiéndose recolocar las bolas a su posición inicial.

e).-.Se coloca la bola jugadora en parecida situación a la anterior y sujetando la propia con el pié
encima para que no escape, golpearla con el mazo para que la contraria salga despedida a través del
retoque. Si la propia se mueve del pié y se desplaza algo, no se puede devolver a su lugar inicial.
Si por equivocación o falta de destreza se pega al pié y las bolas se desplazan, la jugada será
válida y no se podrá repetir. Para este tipo de tiro, está permitido utilizar un mazo de dimensiones
reducidas.Es la jugada decroquet más espectacular.

Una vez efectuado el tiro de croquet, se continúa con el segundo obtenido, que es una jugada común
u ordinaria.

IMPACTO
Es el choque o toque de la bola tirada, contra otra posicionada. Debe producirse como mínimo a
la distancia de más de una cabeza de mazo - 16 cm -, para que pueda dar derecho a dos tiros de
bonificación, el primero de los cuales es de croquet.

BOLAS VIVAS
Cuando un jugador empieza su turno con su propia bola, las restantes bolas que están dentro
del campo son bolas vivas. En dos de cualquiera de ellas se puede impactar con bonificación,
solo una vez en cada una de estas dos. En cada impacto hay una bonificación de dos tiros.
El inmediato después del impacto es tiro de croquet. No se pueden acumular tres tiros, haciendo los
dos impactos uno detrás del otro. Estos dos impactos seguidos serian normales o regulares, pero
la suma no serian tres, sino dos. El rédito máximo siempre son dos tiros en todos los casos.
Si se impacta una tercera o cuarta bola, ya no hay mas bonificaciones. Estas últimas bolas ciertamente
se habrán movido y se dejarán donde se paren. Al momento que se ha hecho el segundo impacto - nunca
en la misma bola -, todas las bolas en estado pasivo están consideradas muertas a efectos de dar
bonificación, salvo que se pase antes un aro o la campana en la secuencia del recorrido. A partir
de este pase, las bolas pasivas o muertas vuelven a ser bolas vivas, pudiéndose repetir otra
vez otra serie de dos impactos con sus correspondientes croquets.

CARAMBOLA
a. - Es el choque de la bola tirada contra dos bolas posicionadas.

b. - Es el choque de la bola tirada contra una estaquilla y una bola posicionada y viceversa. No se
considera carambola en el orden de primero palo y después bola, si en este orden se obtiene el
primer medio tiempo o el final del segundo. Por el contrario, si primero se toca bola y después
palo, no solo no se consigue ninguna parte o medio tiempo, sino que se tendrá que empezar nuevamente
el juego en el próximo turno frente a la estaca consolidada o desde el punto cero. Es claramente carambola.

c. - Si al poner en movimiento la bola que coge su turno esta estuviera tocando estaquilla y con
este movimiento hiciera impacto o toque en otra bola, también es carambola.

En los tres casos de carambola y para las bolas que no son corsarios, siempre se retrocede para
volver a empezar, desde delante de la estaca rebasada y consolidada. O sea, nunca se retrasa más
de un medio juego o más de una de las dos partes en que consiste este deporte.

Haciendo carambola, la bola no servirá de apoyo a nadie en los turnos siguientes, ya que queda
fuera del campo hasta que le vuelva a llegar el próximo turno. Es la sanción más importante. No se
avisa al llegar nuevamente el turno y entrar bola en el campo

DUDAS
Cuando una bola queda de tal manera que hay duda entre, si hay más de media bola dentro o fuera de
la campana o de la línea de límite o bien entre sí ha pasado un aro o no, siempre se opta por dar
la ventaja. Aunque este es un deporte de bastante zorrería, también lo es de tolerancia y caballerosidad.

PUESTA A PUNTO DEL CAMPO
A. - El campo es un cuadrilatero que tiene forma de cuadrángulo rectángulo y las medidas están
alrededor de 12,5 m para los lados cortos y 27 m para los lados largos. Si en vez de jugar con
4 bolas se juega con 6, lógicamente las medidas se podrán ampliar a un máximo de 15 x 32 m. Como se
puede deducir de las magnitudes dadas, siempre es el doble más 2 m de largo que de ancho. Hay unos
croquis con las medidas más importantes y secuencias de recorridos que se mandarán gratuitamente
por archivos adjuntos, pidíendolos a:

sarkroquet@gmail.com

B. - Puede ser de tierra - arenilla o bien de césped corto. Se delimita por una raya, un cordón
o un murete - zócalo, de obra o de tablas de madera gruesa.

C. - En este último caso, el remate del terreno al lado del bordillo, no deberá tener cuesta
arriba. A las bolas hay que darles la máxima facilidad para que toquen banda y se las pueda
declarar salidas del límite, por el simple hecho de tocarla. si este cerrado es suficientemente
grande, se delimitará por dentro con cordel o raya, distanciandolo 20cm.

D. - Con un cordel o bien con unas líneas imaginarias, se divide el campo por el medio, ya
transversal que longitudinalmente. En el centro equidistante, se emplaza la campana, de modo que
las cuatro patas estén encima de las cuatro líneas en cruz, que delimitan el centro del campo y se
clavan convenientemente en el suelo, de manera que las bolas puedan pasar holgadamente
por debajo. Ver croquis.

E. - En ambos extremos de la línea media longitudinal, por la parte interna del cordel de límites,
se clavan los palos o estaquillas, de manera que queden a la vista todos los colores de las bandas.

F. - Por delante de cada una de las estacas, se emplazan dos aros bien centrados, clavados al igual
que la campana, de manera que el primero quede a 40 cm de la estaca y el segundo a 100 cm. Los
otros cuatro aros restantes se clavan a la distancia de 1 m de los límites de los lados largos del
rectángulo y a 3 m de los límites de los lados cortos. Si el campo está delimitado más corto,
esta ultima medida será menor. Si por el contrario el rectángulo fuere más largo, también se
alargará esta magnitud. Como pauta y teniendo el croquis a vista se debe disponer todo de tal
manera que el primer turno que no dispone de ninguna bola en el terreno de juego más que la propia,
si no fallara ninguna jugada y posicionara bien en cada tiro su bola, esta podría acabar completamente
el recorrido o hacerse corsario.

INCOMPATIBILIDADES
Cuando en el pase de aro o campana y por el mismo tiro también se hace impacto en una bola posicionada,
se tendrá que elegir entre consolidar el avance y el punto o puntos del pase, o por el impacto en
la bola viva y sus puntos. En caso de que se optara por el pase de aro o campana, las bolas que se
hayan movido del lugar inicial, quedarán donde se paren, pero no podrán servir de apoyo para
continuar. Habrá que impactarlas nuevamente a la distancia de una cabeza de mazo (16 cm), para
obtener la ventaja que da este tipo de tiro. Si se opta por impactar bola, se podrá aprovechar la
ventaja que da este tiro, pero el pase de campana o aro será nulo, debiéndose repetir otra vez,
volviendo para atrás.

Siendo las medidas ya del campo como de los instrumentos - utensilios bastante flexibles entre regiones
y diferentes países, hay suficiente con ponerse de acuerdo entre los oponentes. Lo mismo vale por si
hay alguna pequeña diferencia en la modalidad de juego. Si en el transcurso de una competición surge
alguna discrepancia por ignorancia, se repite la jugada y se evita el altercado. O bien decide el arbitro.

COMO SE COMPITE
La competición más corriente es entre dos equipos y la composición del equipo es de una persona
por equipo con cuatro bolas en juego, dos para cada oponente con colores alternos, que es la
secuencia del juego. Se denomina juego de individuales.

Aunque la disposición de los aros y campana dentro del campo en teoría permite al jugador que sale
primero finalizar el recorrido totalmente, en la práctica difícilmente se puede dar y por el
contrario, deja su bola a la posible ventaja como apoyo y suma de tiros del turno siguiente que es
un contrario. Por esta razón, el equipo que sale último, aunque alterno, tiene ligera ventaja, por
lo que se suele echar suerte con distintos procedimientos, para determinar quien sale ultimo.
En confrontaciones que no son de competición, de seguirse una revancha, al grupo ganador
se le puede exigir salir primero.

La competición también puede hacerse por juego de dobles. Igual que en la primera modalidad,
también entran en juego las cuatro bolas, pero jugarán cuatro personas, dos contra dos con una
singular bola individual.

A veces, se compite entre dos equipos de tres personas cada uno. En este caso sería de triples, o
bién en individuales: dos personas y tres bolas a disposición por cada jugador. También se puede
competir entre tres equipos a la vez, siempre con dos bolas por equipo. Esta modalidad,
comporta que casi es inevitable que los dos equipos que van más atrasados aúnen esfuerzos para
contrarrestar al que va con más ventaja, aunque no está permitido que jugadores de un equipo aconsejen
determinada jugada a un segundo equipo para ir contra un tercero. En este supuesto, el árbitro puede
sancionar al jugador aconsejante, con la próxima jugada de su turno. En este tipo de competición,
se jugaría de esta manera: tres personas y dos bolas por persona y equipo, o bien seis personas
confrontadas en tres equipos de dos personas con una sola bola cada una. El primer equipo en jugar
tendría las bolas nº 1 y 4, el segundo equipo las nº 2 y 5 y el tercero jugaría en la secuencia de
nº 3 y de 6. Siempre se hace una alternancia equitativa. Como se puede deducir, hay varias modalidades
en elección y si no se juega de competición, pueden competir en la misma lid, de entre dos a seis personas.

Normalmente, como los máximos equipos participantes en un partido de competición son tres
compuestos por dos personas cada uno, con tres mazos (uno por equipo) hay suficiente. Se los pueden pasar.

Cualquier parte del mazo es válido para golpear a la bola, Y no lo es, si con el se golpean aros,
campana, estaca, u otra bola que no sea la de turno o propia de la que en este turno esta jugando.
En caso que suceda, se posicionan nuevamente todas las bolas movidas, quedando anulado el tiro y no
se puede repetir, jugando otra persona su turno consecutivo. Es reglamentario sin sanción,
rozar aros y campana, cuando una bola está posicionada de tal manera al lado de una varilla o
pie, que solo es posible dar movimiento a la bola si se
tira tipo billar o con el mango por el centro.

Ningún equipo puede apropiarse arbitrariamente de ningún color de bola. Los turnos y colores vienen
determinados según están pintados en el mango del mazo, en sentido descendente. El primer color
corresponde al jugador que le toca iniciar el juego y así correlativamente. Según los colores
que anteriormente se dieron como pauta (negro, blanco, azul, rojo, amarillo y verde), el orden
de los colores de referencia y sus jugadores, competirán alternos junto con el respectivo equipo.

CIRCUITO MAYOR
La modalidad más jugada es la del circuito mayor o recorrido largo, que previamente se determinará
si se hace por la derecha o por la izquierda. Normalmente, es por la derecha y son 16 pases por
debajo de aros y 4 por puertas de campana (ver croquis.) Los pases por debajo de aros y campana
solamente son válidos si se hacen en el sentido de la marcha o secuencia del recorrido. O sea,
pasar campana correctamente, da derecho a dos tiradas de bonificación a continuación y pasar dos
aros seguidos de una sola tirada tal como es frecuente en las salidas, da derecho también a
proseguir con dos tiradas. Pasar un aro, solo bonifica otro tiro adicional.

Aunque en el juego recreativo es frecuente jugar una persona con las dos bolas de equipo contra
otro equipo de dos personas, (o sea,dos equipos y tres personass )si en el transcurso de una
competición se lesiona o abandona por cualquier causa el jugador de un equipo, deberá ser
sustituido por un suplente, ya que los bandos enfrentados deben componerse de igual nímero de
jugadores. Si el equipo afectado no lo puede subsanar, será declarado perdedor.

CIRCUITO MENOR
El circuito menor, consiste en pasar dos puertas de campana menos, una por cada mitad de juego, o
sea, una en la ida y otra en la vuelta y a partir del único pase por campana en cada mitad, el
avance cambia de mano. Si el avance secuencial iba por la derecha, pasada la campana irá por
la izquierda y acabado el primer semijuego, al tocar la bola en la estaquilla de media vuelta y
continuar y pasados los dos segundos aros que están frente a esta estaca, se continúa por la
izquierda del jugador. Sencillamente, es un 8 gráfico hecho a mano. En ambas modalidades, un
equipo gana la competición, cuando todas las bolas del mismo equipo terminan el recorrido, y se
matan o tocan en la estaquilla de término antes que el contrario.

Si lo que se pretende es competir por tiempo determinado, al final del tiempo se hace el recuento
de puntos: 2 por cada túnel de campana pasada + 1 por cada aro + 1 por cada estaquilla impactada.
El equipo que sume más puntos gana la partida. Nota: tocar estaquilla en la secuencia
reglamentaria, da un punto, pero no da derecho a ningún tiro más de premio o bonificación.




.
imagen
 
Imagen
Fotografía orientativa del
conjunto de material de mejor
calidad y elementos del juego.
Las 2 estaquillas de madera que
salen en esta foto, no son de
este conjunto. Las originales o propias,son metálicas, de acero.


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OBSERVACIÓN: El articulado se empezó en
la banda izquierda y aquí continúa.
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REGLAS DE OCHO AROS Y UNA CAMPANA
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1 - Se echan suertes para determinar que equipo sale último.

2 - Con todas las bolas fuera del campo, se colocan las 6 pinzas encima del primer aro a pasar.

3 - La primera bola del color superior del mango y o estaquilla, se posiciona a la distancia de
una cabeza de mazo 160 mm, separada de la estaca. Entrará en juego el primer jugador.

4 - La bola propia, únicamente puede tocarla y moverla directamente con la mano o el mazo, el
propio interesado o sus compañeros de equipo. Si lo hace un contrario, se le podrá sancionar
con un turno en la secuencia de juego, al que se entrometió. Solamente puede desplazar una bola
quieta, ya de impacto directo, rebote o retoque, la bola que en su turno realiza el tiro.

5 - Posicionando la cabeza de mazo en sentido transversal y apuntando bien, se da un golpe seco
a la bola intentando que pase de una vez por debajo de los dos primeros aros. Si se consigue, se
ganan dos tiradas más, o sea, una tirada por cada portillo pasado. Si solo se pasa uno, se gana
solo una tirada más, con la que se intentará pasar el segundo aro. Si con el primer golpe de mazo
se golpea la estaca o el aro enfrentado, se le declarará nula la jugada y se retirará la bola del
campo para esperar el próximo turno de jugada. No se repite. Se permite rozar los hierros y
estacas clavados en el suelo, pero no golpearlos.

6 - Ninguna bola puede hacer impacto en otra bola y obtener rédito, si en cada una de las dos
salidas(la de inicio y la de salida del medio juego) no ha rebasado los dos portillos alineados
delante de las estaquillas. Tampoco pueden ser impactadas obteniendo premio, por la o las bolas
del propio equipo. En cambio, si que pueden ser tocadas por las bolas contrarias y estas obtener
la gratificación de dos tiradas más.

7 - Si el jugador ha pasado los dos aros de salidas, con los dos tiros de más que ha ganado, en
el primero intenta posicionar la bola cerca del tercer portillo con el primer golpe de mazo y con
el segundo pasa el aro en la secuencia, con lo que mantiene un tiro de más por pasar aro.

8 - Si ha quedado bien posicionado en línea frente a la 1ª puerta de campana pero un poco lejos,
puede optar por intentar pasarla, o posicionarse para intentarlo en el siguiente turno suyo. En el
caso de que haya intentado el pase y la bola haya quedado entrampada dentro de la campana,
queda prisionera y no podrá jugar en sus próximos turnos, hasta que otra bola la desencampane.
Si la bola sale por la salida correcta al ser desatascada por otra bola, tendrá este pase
válido y podrá pasar por la otra puerta cuando le toque turno, pero con un tiro solo, que
casi forzosamente tendrá que ser de posicionamiento. Pero si la salida es por un lateral, ni
pasa ni gana ningún tiro, ni puntúa. Estará obligada a volver a posicionarse en la misma puerta
para intentar pasar de nuevo. En cada pase de túnel de campana se obtienen dos tiradas de
bonificación. Es como si pasara dos aros a la vez.

9 - La segunda puerta de campana a pasar es la que queda a la izquierda del primer túnel de
campana y con los dos tiros que se obtienen se va avanzando en el recorrido. Este segundo pase
de campana es muy importante, ya que si quedó la bola posicionada frente al portillo siguiente,
los dos tiros que ha ganado por el pase de los dos portillos o túnel de campana, le permitirá,
salvo fallo, hacerse fácilmente con medio recorrido y continuar. Una vez posicionada la bola
enfrente de los dos aros de la otra estaquilla, se intentará con un solo tiro, pasar los
dos aros y tocar la estaquilla, con lo que se consiguen dos tiradas y derecho a continuar.
Si la bola pasa los dos aros y sale por la línea de fondo sin tocar estaca se penaliza un tiro,
y con el que aún resta, se coloca la bola debajo de la línea por donde se salió, y se tira a
dar en la estaquilla.

10 - Como la estaquilla no da ninguna tirada más, se habrá recorrido y consolidado la mitad de
la partida, pero la bola será retirada fuera de campo y empezará el segundo tiempo o segundo
recorrido, cuando le vuelva a tocar su turno.

11 - Si de estos dos aros antes mencionados solo se pasa uno, con la única tirada que se gana se
pasa el otro e intentando tocar estaquilla sin salirse del campo. Conseguido esto, se puede
continuar con el tiro ganado.

12 - Si pasa este aro anterior a la estaca y se queda corto, deberá estaquillar a continuación
y se retirará la bola detrás de la estaquilla y esperará su segundo turno.

13 - En caso de que pase este segundo aro o anilla y salga de límite sin tocar la estaquilla
con el tiro obtenido, no podrá continuar en este turno, ya que pierde este tiro por penalización.

14 - En el siguiente turno, ya podrá impactar en la estaquilla desde el mismo límite por
el que salió la bola. Habrá acabado la primera mitad del juego, pero tendrá que esperar turno
fuera de límite para empezar la vuelta. La estaquilla, hay que estaquillarla para acabar la
primera mitad de juego y consolidarlo. Da un punto, pero no da ningún tiro adicional.

15 - Siempre, en todos los casos, cuando una bola sale por cualquier límite, se penaliza con un
tiro menos. Si el límite es de murete, bastará solo con tocarlo y se saldrá a la distancia de
una cabeza de mazo (160 mm) dentro del campo, por el lugar desde donde salió. Si sale de
límite no quedando ya ningún tiro a continuación, este tiro de penalización se perderá en
el siguiente turno.

16 - Saliéndose por cualquier límite no quedando ya ningún tiro de rédito a continuación,
la penalización de un tiro se cumplirá en el turno siguiente.

17 - Cuando se ha perdido la última tirada en el turno actual o en el próximo por salida de
límite, la bola se retira del campo detrás del límite por donde salió y el jugador deberá avisar
que "pasa" cuando le llega el turno que tiene salteado cuando ya se pueda volver a jugar dentro

del campo, el jugador tiene obligación de avisar que entra en juego. Si realiza la tirada sin
avisar y un contrario se lo hace notar, se le prolongará la penalización un turno más.

18 - Cuando la bola jugadora sale de cualquier límite, se retira en la orilla fuera del
campo y ningún otro jugador se puede apoyar en ella para el avance. Después que ya haya
avisado
proseguirá debajo del cordel o encima de laraya por el límite, o bien a la distancia de un
largo de mazo, cuando haya murete que impide o distorsione el golpe.

19 - Si una bola que está fuera del murete o limite por haber salido en un punto concreto de este
límite está cercana a otra bola menos de la distancia de un mazo, no se puede aprovechar de la
salida a la distancia del mazo para sacar más distancia de la vecina para poder impactarla
y así ganar dos tiradas más.

20 - La continuación del segundo medio juego se realiza idéntico que en la primera vuelta,
también por la derecha del jugador, intentando pasar los portillos o aros y túneles de
campana que queden de recorrido, hasta finalizar o hacerse corsario en la estaca por donde
empezó el juego.

21 - Cuando se agotan las tiradas disponibles, se coloca la pinza del color correspondiente
a la bola, encima del aro que tocará pasar a continuación, para cuando vuelva a llegar el turno.
La pinza determina siempre el siguiente pase del recorrido.

22 - Fallando o terminando el primer jugador la última tirada que le queda a disposición,
habrá acabado su turno, y empezará el segundo con el segundo color.

23 - El segundo jugador empieza su avance con la misma secuencia que el primero. Estando dos
bolas en juego dentro del campo, ya se puede hacer impacto y croquet. El primero consiste en
siempre que pase por entre la bola que se tira y la bola a impactar sin separarlas, al menos la
cabeza de mazo por la parte larga (160 mm)-, impactar la bola elegida, con el tiro de la que tiene
el turno. Si se consigue, se obtienen dos tiradas adicionales, de las cuales la primera
es de croquet, o de libre elección entre cinco posibles.

24 - Si además de hacer un impacto la bola propia sale de límite, el tiro que se penaliza es
el primero o de croquet y por consiguiente habrá de jugarse desde el límite, por donde la bola
salió, con un tiro ordinario. No hay que avisar para entrar en juego, cuando aún queda un
tiro.

25 - Solamente puede desplazar una bola quieta, ya de impacto directo, rebote o retoque, la
bola que en su turno realiza el tiro.

26 - Cuando este turno se acaba por consiguiente fallo o no tener más tiros a disposición,
entra en juego la tercera bola. A partir de ahí ya hay la posibilidad de hacer carambola. Esta
consiste en tocar dos bolas con la bola de turno y se penaliza con empezar de nuevo el juego
en el próximo turno desde la última estaquilla consolidada. Otra manera de hacer carambola, es
tocar estaquilla y bola o bola y estaquilla. Este particular no se da, cuando una bola finaliza la
primera vuelta tocando primero la estaquilla, ya que al momento de tocarla, queda consolidada.
Simplemente, esperará turno fuera de campo aguardando su nuevo turno para proseguir con este,
el segundo medio juego que falta.

27 - Van sucediéndose los turnos con el mismo estilo de juego, hasta que todas las bolas
compiten.

28 - Cualquier parte del mazo, ya sea de la cabeza como del mango es legal, para dar movimiento
a la bola. Se pega con el mazo y tanto es mazo la cabeza como el mango.

29 - Si la bola jugadora o de turno en su tiro ordinario sale de límite sin impactar antes
otra bola, es penalizada con una tirada,( que en este caso será saltear un turno) saliendo desde
el límite en el siguiente turno que le toque y avisándolo. Mientras esté en esta penalización
nadie podrá apoyarse en ella, por estar fuera de campo. Si al llegarle el turno que debe saltear
no avisa que "pasa" y al que ya podrá jugar no avisa que "entra en juego", se le penalizará
otra jugada o turno más.

30 - Si se salió haciendo antes impacto o toque, pierde el tiro de croquet o primero de los dos
que había ganado, saliendo desde el límite. Si la que sale es la retocada o rebotada, no tiene
penalización, pero se quedará y jugará desde el límite. Podrá servir de apoyo por estar dentro
del campo.
Si la bola que hace impacto no se sale del campo pero empuja a la impactada fuera, también
pierde una tirada. Si se salen las dos, la sanción no es perder dos tiradas, sinó una sola.

31 - Estando todas las bolas jugando dentro del campo, es muy fácil hacer impacto y con las
dos tiradas de bonificación conseguidas,ir a por otra bola, hacer otro impacto y pasar aro o
campana y proseguir el avance, ya que después de pasar aro o campana, se puede volver a
impactar nuevamente. Advertencia: así como los aros pueden pasarse todos en el mismo turno
sin interrupción, las bolas, para obtener las bonificaciones que dan los impactos, sólo
pueden impactarse dos veces seguidas y aún así debe ser a distinta bola opuesta. De hacerlo
tres veces, ciertamente se podrá conseguir desplazar bolas, pero no se gana ninguna jugada
adicional, ni derecho a croquet por la tercera. Asimismo, con el número de jugadas adicionales
ganadas, no se pueden sumar más de dos puntos o tiros en ninguno de los casos posibles.
Pasando aros o campana en la secuencia del recorrido, se puede impactar y crocar nuevamente
las mismas bolas que ya se habían impactado
antes de los pases avance.

32 - Dándose el caso que a veces se pasa campana o aro y a la vez también se hace impacto en
una bola, no son válidas ambas cosas, sino que se tiene que manifestar la elección entre una
u otra opción. Si se elige impacto, se podrá crocar a continuación. Si se elige pasar, se habrán
ganado dos o un tiro, según se haya pasado campana o aro singular y en este caso se prosigue
la secuencia donde paró la bola.

33 - Para hacer un toque de bola o impacto y conseguir las dos tiradas de bonificación, la de
croquet y la ordinaria o normal recordar siempre, que previamente hay que asegurarse que entre
la bola a disparar y la a tocar tiene que pasar sin desplazarlas, como mínimo la distancia de
una cabeza de mazo por la parte larga (160 mm.)

34 - Si una bola ajena al jugador de turno sale impulsada fuera del límite del campo, en ningún
caso estará penalizada, ni fuera de campo. Se colocará en mitad de la línea de límite y es
válida para apoyarse en ella. La bola que la impulsó fuera, será la penalizada.

35 - La bola que coge su turno, puede desplazarse mucho o poco e incluso renunciar a su tirada
reglamentaria, siempre avisándolo. No así, la bola corsario.

36 - La bola que termina el primer semijuego al tocar estaquilla y no tiene más tiros a disposición,
se retira de límite y nadie se puede apoyar en ella hasta que reemprenda el avance al llegar su
turno y empezar la segunda parte.

37 - Jugar con bola contraria o moverla, conlleva la sanción de una tirada y se deben recolocan las
bolas a su posición anterior.

38 - En jugadas regulares o fuera de los casos antes expuestos, las bolas que no tienen turno,
se dejan y se juegan en donde se han parado.

39 - Si a continuación de una tirada la o las bolas que realizan un recorrido un jugador
dentro del campo las detiene inadvertidamente con los pies o el mazo, se repetirá la jugada,
y no hay sanción. Si lo hace adrede, se le penalizará su próximo turno.

40 - Si la bola jugadora tenía que retroceder en su recorrido para posicionarse delante del aro
que le toca pasar hace un impacto en otra que se para cerca de este portillo pero no por delante
sino por detrás de tal modo que colocando la bola a la distancia de un mazo por debajo del portillo
o por sus lados ya quedase posicionada para pasar directamente con el primer tiro, será correcto
y se le permitirá pasar.

41 - Haciendo impacto en una bola que está parada en el límite o raya, no se podrá crocar por
detrás de esta, ni se la podrá mover para hacer el primer tiro de bonificación. Se podrá
crocar desde la misma línea, con peligro de que una o ambas bolas se salgan de límite. La regla
es esta: la bola no propia, no de turno o bola pasiva, no se puede levantar de su sitio y la que juega su turno,
debe hacerlo desde dentro del campo.Las casi únicas opciones posibles, son las descritas con las
letras a- ) y b - ) en el apartado: Tiro de Croquet.

42 - Está permitido quitar pequeños obstáculos en el recorrido de las bolas, tales como
piedrecitas, ramitas, etc., pero no se consentirá hacer carriles o senderos para que estas
bolas circulen por ellos con más seguridad.



TÁCTICAS DE JUEGO
Teniendo en cuenta que es muy importante la habilidad, con ella solo no basta. Las
jugadas hay que plantearlas con razonamiento y pensar que contra jugada nos puede envitar
el contrario que jugará a continuación. Tres conceptos si que deberán estar claros:

Procurar que las dos bolas de mi equipo avancen bastante juntas para apoyarse una
con la otra, alejar de mi bola compañera a la contraria que seguidamente jugará a
continuación de mi y acercar a mi bola compañera la que jugará después de esta
para que se pueda apoyar en ella.

EL CORSARIO
Cuando una bola cualquiera ya está tan avanzada que en una o dos tiradas puede acabar
todo el recorrido, puede suceder que: se mate o estaquille y así termina la partida,
o que se haga corsario.
Se hace corsario, cuando después de pasar los dos últimos aros y no impacta la
estaquilla de final de partida, vuelve a repasarlos otra vez pero en sentido inverso.
Si esta segunda pasada la realizó de un solo tiro, tendrá dos tiros seguidos de
bonificación. Si pasó de uno en uno, un tiro por cada uno de los dos aros.
El corsario ya no estará obligado a pasar ningún aro más y si lo hace no tendrá
ninguna bonificación. A partir de ahora, jugará por libre. Solamente podrá bonificar
dos tiros por cada una de las dos bolas a las que tiene derecho impactar en sus turnos.

El rol del corsario consiste en ayudar a las bolas del propio equipo en el avance y dificultar al
máximo las bolas de los contrarios. Para ello podrá hacer los dos impactos y croquets
correspondientes, uno a continuación del otro y ya no volverá a jugar hasta su
siguiente turno.

Recordar, que en su tiro, el corsario tiene que mover más de la distancia de la cabeza
del mazo por la parte larga. De lo contrario, se le penaliza con mate y deja de
jugar. Esta penalización, es la misma cuando toca la última estaquila, hace carambola y
cuando queda dentro de la campana. Todas ellas comportan que el corsario acaba el
total del recorrido y se retira esta bola del campo.

*************************************************************

Otra modalidad, siempre a convenir, es la de que el corsario pueda sacar un único punto o
tiro adicional y revivir en cada aro o túnel de campana pasado en cualquier dirección.
Con este tipo de juego para el corsario, en sus impactos sólo obtendría un tiro adicional
que seria de croquet, ya que puede elegir cualquier modalidad de tiro.

*************************************************************

Si la bola que está jugando su turno durante su recorrido impacta, toca o choca contra
un corsario contrario, empezará otra vez de nuevo desde la última estaca consolidada
a la distancia de un mazo, cuando le llegue nuevamente su siguiente turno.

La bola del mismo equipo del corsario, podrá apoyarse en este, como si de otra bola
cualquiera se tratase. No tiene sanción.

El corsario se mata y acaba en la estaquilla de final,impactándola a este propósito o bien
empujado por cualquier bola con el mismo fin. También se mata, si se entrampa dentro
de la campana, hace carambola, o si esta bola mueve menos de la cabeza de mazo por la
parte larga. Este particular se entiende bien, ya que si el corsario se colocara
dentro de cualquiera de los últimos aros y moviera en vaivén poquito, sería casi
imposible que un adversario pudiera avanzar a través de estos aros. Son cuatro
supuestos en los que la bola corsaria se mata y finaliza su actividad sin poder
prestar ayuda a la bola compañera ni entorpecer a las contrarias.

Los impactos entre corsarios no tienen sanciones, ya que juegan de igual a igual.

Porqué incordia demasiado, los contrarios también podrán eliminarlo de manera legal
al empujarlo dentro de la campana o rebotarlo hacia la estaquilla, para matarlo.
Si estas operaciones las hace otro corsario contrario, para este no hay sanción, ya que
están en igualdad de oportunidades. De hacerlo otra bola contraria no corsario,
ciertamente habrá muerte del corsario, pero la bola no corsario proseguirá nuevamente la
partida desde la distancia de un mazo por la última estaquilla consolidada, o desde
punto cero. No hay sanción, si es de retoque o rebote a través de otra bola que no tiene
turno.

FINAL DE COMPETICION
Un equipo queda campeón cuando todas sus bolas se han matado o estaquillado en la
estaquilla de final antes que las oponentes o contrarias.

POSIBLES ACCIDENTES
Cuando estas actividades las practican adolescentes, los preceptores o responsables
mayores deberán tener sumo cuidado con los actos inconscientes que aquellos ejercen con
los mazos, muchas veces sin mirar quien tienen detrás. Es siempre preferible que
aunque sean seis jugando en el campo, solamente actúen con un mazo y se lo pasen
uno al otro.

No permitirles que dispongan de mazos y bolas cuando se está montando o quitando el
campo, ya que tienen tendencia en estos momentos a pegar fuerte en las bolas , como
si de golf se tratara y aparte que así se estropean tanto las bolas como los mazos,
alguien podría recibir un fuerte pelotazo y
quedar herido.

No tolerar que los que no están de turno forcejeen entre ellos dentro del recinto, ya
que una caida encima de alguno de los hierros clavados en el suelo, podría
ocasionar lesiones imprevisibles.

Como que la mayoría de veces se practica este juego en plazas,o lugares públicos,
tener precaución en vigilar a posibles paseantes despistados que podrían tropezar
con el cordel de límite o con un portillo y una caida, sobretodo si es una persona
mayor, puede ser grave.

EPILOGO
Con todo lo aquí expuesto,hay material suficiente para entenderlo
y practicarlo correctamente. De hacerlo así, os sentiréis hondamente gratificados.

Se facilitará información y aclaración de dudas puntuales.

ANOTACIÓN :
Lamentamos que los tres croquis a que se hacen referencia como que deberían estar al
final de este manual de instrucciones, no se hayan podido incluir por falta de espacio
técnico. A los interesados en obtenerlos, gustosamente se les facilitará por correo
email, como asimismo todo este articulado, confeccionado de manera más racional,en...
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Croquet Canada - Roquet, Triple Peel, Hoop, and Mallet
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United States Croquet Association
World Croquet Federation - Croquet Rules synopsis in Spanish
Shop Croquet & Croquet Sets
Croquet - Wikipedia
Maui Croquet Club History
Maui Croquet Club History
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Croquet Australia: How To Play Croquet
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World Croquet Federation - Croquet Rules synopsis in Spanish
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